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Después de visitar el E3 2011 pensé que era hora de entrevistar al amigo. Humberto Bossi, elegido por Electronic Arts como Animador Líder, para entender un poco más sobre el cambio que están pasando los videojuegos. Los juegos de hoy son aventuras verdaderamente experienciales, fantásticas y realistas. En el E3 parecía que asistiéramos a un festival de cine donde pasábamos de Star Wars a aventuras ambientadas en paisajes fantásticos al estilo El Señor de los Anillos e incluso simulaciones de vida al estilo Sims Life. Los trailers son obras maestras de efectos, música e interpretaciones.

Umberto, con un pasado muy respetable como animador de juegos como "Ready to Rumble", "El Señor de los Anillos", "Command and Conquer". Después de pasar por Midway, Sammy Studios y finalmente llegar a Electronic Arts, hoy se ocupa de la animación... Su carrera no nació por casualidad. Apasionado siempre por la animación y amante del movimiento del cuerpo humano, estudió en el IED de Milán y en el Sheridan College de Canadá antes de trasladarse a San Diego y comenzar su experiencia laboral.

No hace falta decir que Umberto es un gran aficionado a los videojuegos. Su cultura nació de la época de AMIGA, es decir, de software como Deluxe Paint, Lightwave, Sculpt 4D, ... Su infografía siempre ha representado robots y personas humanoides, cuyos movimientos estudia escrupulosamente para mejorar su transposición a lo digital. Como él mismo admite, el gran paso adelante se produjo en Canadá, al asistir a una de las mejores universidades del mundo dedicadas al tema de la animación. No sólo un campo de formación cultural sino también profesional, desde el Colegio nacieron los primeros contactos con empresas de videojuegos y fue a partir de un contacto desarrollado en el colegio que llegó la primera oferta de trabajo. a mitad de camino, actualmente Warner Bros y editor de juegos como Mortal Kombat, Rampage, Gauntlet, Ready To Rumble, Spy Hunter y todas las licencias de Atari Games.

¿Qué te trajo a Estados Unidos?
“Sueños de cuando era niño. La pasión por las películas de animación incluso antes que los videojuegos. La vida hizo el resto, investigué cuáles eran las mejores escuelas de infografía y al final elegí irme a estudiar a Canadá. Allí tuve la oportunidad de mi vida, una oportunidad laboral en MIDWAY en ese momento editor de juegos como Mortal Kombat y adquirente de la marca Atari Games en 2006. Pronto, sueños y pasiones se mezclaron de repente y todo se transformó en mi profesión actual. A partir de ahí comencé a aplicar una rigurosa disciplina para evitar que el sueño me alejara de mis metas. Actualmente vivo en Los Ángeles y trabajo en Electronic Arts. Pero esto no terminará aquí :). “.

¿Qué opinas del mercado actual de los videojuegos?
“Bueno, las cosas definitivamente han cambiado. En primer lugar, es una industria. Mueve mucho más dinero en el mundo que sectores relacionados como la música y el cine. Las tecnologías han avanzado mucho tanto en la producción como en la experiencia de los videojuegos. En consecuencia, más dinero generó más compromisos, más rigor, más estrategias y así el mercado se estructuró y organizó en editoriales, productoras, distribuidoras, agencias de internacionalización, postproducción y publicidad”. – Una máquina real que según los analistas Resumen de pantalla consolidará una facturación en 2014 únicamente para publicidad en videojuegos mil millones de dólares marcando así definitivamente la consagración de una nueva forma para que el mundo de la publicidad llegue a sus consumidores.

¿Siguen siendo videojuegos o experiencias reales?
“¡Este es el punto de inflexión! El concepto de videojuego de los años 80-90 y principios de los 2000 ha evolucionado y diferenciado de una forma increíble. No se trata de simplicidad sino de "esquema". Hoy jugamos online, en comunidades de pago, compartimos los resultados y los juegos en las redes sociales, jugamos en Facebook, en las tiendas, en nuestros smartphones... Algunos productos han abandonado ya el ámbito de los "juegos" y se han convertido en realidad y EXPERIENCIAS INTERACTIVAS propias capaces de sumergir al usuario en historias complejas y mundos vastos donde las decisiones que toma repercuten en los personajes y situaciones que lo rodean. Y de esta afirmación nacieron aventuras con sabor cinematográfico como Mass Effect, El Señor de los Anillos, God of War, Metal Gear Solid, Assassin's Creed, Bioshock... pero también juegos de dibujos animados como Mario Bros, Legend of Zelda, Final Fantasy, Sonic,... que han ampliado el nivel de participación y narración de historias a favor de experiencias de juego más amplias y atractivas”. – Esta transformación surge de muchos factores desencadenantes, entre ellos ciertamente la crisis, la evolución del consumo y de las tecnologías (Wii, Kinect y iPad, iPhone) y la monotonía del "siempre lo mismo" que favorece la necesidad de entusiasmar a la gente involucrándola en el entretenimiento. .

¿Qué le sorprende de esta rápida evolución y convergencia hacia la espectacularización?
“Trabajo en una de las tres empresas de videojuegos más importantes del mundo y esto también me permite tener un observatorio especial sobre investigación y desarrollo. Obviamente no puedo revelarles nada, afortunadamente las ideas en los EE.UU. están protegidas y estamos escrupulosamente orgullosos de ello. Las producciones futuras serán cada vez más historias espectaculares y atractivas, jugables en todas las plataformas y con las herramientas más sofisticadas para mejorar la experiencia de juego y compartir en las redes sociales. Si espectacularización significa calidad de la historia y del juego, estoy a favor. También creo que las tecnologías son importantes, véase las grandes inversiones de Microsoft en el Kinect y el fantástico resultado obtenido, pero que al final la historia y la dinámica experiencial del juego importan mucho. Ahora, personalmente, estoy apoyando un viejo videojuego Carrier Command desempolvado por Bohemian Interactive de los días de Amiga. Hay historia, dinámica y tecnología. Espero que encuentren un distribuidor." – EA al cierre del primer trimestre de 1, informó los siguientes datos financieros: “Los ingresos netos no GAAP fueron de 2011 millones de dólares, superando la orientación de 995 a 850 millones de dólares. Las EPS no GAAP fueron de $950, en el extremo superior de la guía de $0.25 a $0.15”.

¿Cuáles son los aspectos en los que cree que aún queda mucho por hacer?
“No es fácil responder a esta pregunta. Me siento demasiado involucrado personalmente para poder darle una respuesta objetiva. En mi opinión, en general debemos seguir el camino actual y mejorar las historias dentro de los videojuegos, acercando cada vez más al jugador a mundos y aventuras que no sólo puedan entretenerlo sino sumergirlo en situaciones en las que solo su imaginación podría haberlo transportado. él. Cada uno podrá verse a sí mismo en su carácter y afrontar su propia "vida virtual". A nivel personal creo que las tecnologías todavía tienen suficiente margen de desarrollo para poder potenciar aún más el factor experiencial en los próximos años. Estoy pensando en el 3D, el reconocimiento de voz (mira lo que Mass Effect 3 te permitirá hacer y estamos sólo en el principio), los gestos del futuro, la inmersión total al estilo Tron. ¿Futuro? Ciertamente, pero no muy lejos”. – Hasta la fecha más allá 9,8 millones de Kinect vendido por una facturación total para Microsoft de 53 millones frente a Nintendo Wii con 13,7 millones de unidades vendidas en 2010, disminuyendo en 2011 según datos aún no oficiales.

¡Terminemos con una pregunta inútil! ¿Dónde está Italia?
"¡Italia! Amo este país, crecí allí y mis habilidades artísticas están dadas por la sangre y la pasión que ese país me dio. Tenemos las cosas habituales a nuestro favor y en contra. Lamentablemente, siempre hablamos de los mismos problemas y de las mismas oportunidades. A lo largo de mi carrera he conocido a algunos grandes animadores italianos, muchos de los cuales están aquí en Estados Unidos como yo. En Italia están dispersos en mercados adyacentes al de los videojuegos, aunque quizás con cualidades y capacidades importantes. Por ahora, en Estados Unidos lo vemos como un mercado de consumo. Por no hablar de la competencia. Italia podría, en primer lugar, reforzar su posición cultural mediante cursos de educación específicos y, en primer lugar, intentar crear profesionales, con la esperanza de poder recuperarlos algún día. En cualquier caso, ¡VAMOS siempre ITALIA!”. – ¡Gracias Humberto! Fue un placer discutirlo contigo porque tus ojos demuestran tu pasión y también los sacrificios que has hecho para llevar adelante lo que crees. ¡Nos vemos en línea en la próxima aventura experiencial!

Y lo único que nos espera es… ¡jugar! y encontrar formas de incorporar experiencias emocionales a otros procesos de nuestras vidas.
Estén atentos a IDEOLO.