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Après ma visite à l'E3 2011, j'ai pensé qu'il était temps d'interviewer mon ami Umberto Bossi , choisi par Electronic Arts comme animateur principal, afin de mieux comprendre les mutations que connaissent les jeux vidéo. Aujourd'hui, les jeux sont de véritables aventures immersives, fantastiques et réalistes. L'E3 avait des allures de festival de cinéma, avec une sélection allant de Star Wars à des aventures se déroulant dans des paysages fantastiques à la Seigneur des Anneaux, en passant par des simulations de vie comme Les Sims. Les bandes-annonces étaient de véritables chefs-d'œuvre d'effets spéciaux, de musique et de jeu d'acteur.

Umberto, avec un passé très respectable en tant qu'animateur de jeux tels que "Ready to Rumble", "Le Seigneur des Anneaux", "Command and Conquer". Passé entre Midway, Sammy Studios et enfin arrivé chez Electronic Arts, il s'occupe aujourd'hui de l'animation... Son parcours n'est pas né par hasard. Passionné depuis toujours par l'animation et amoureux du mouvement du corps humain, il a étudié à l'IED de Milan et au Sheridan College au Canada avant de s'installer à San Diego et de commencer son expérience professionnelle.

Il va de soi qu'Umberto est un grand passionné de jeux vidéo. Ses connaissances remontent à l'époque de l'AMIGA et à des logiciels comme Deluxe Paint, Lightwave et Sculpt 4D. Ses créations en infographie ont toujours représenté des robots et des humains humanoïdes, dont il étudie méticuleusement les mouvements afin d'améliorer leur rendu numérique. Comme il le reconnaît lui-même, sa véritable révélation a eu lieu au Canada, lorsqu'il a intégré l'une des meilleures écoles d'animation au monde. Véritable tremplin pour sa culture générale et sa carrière professionnelle, cette école lui a permis d'établir ses premiers contacts avec des sociétés de jeux vidéo. C'est grâce à un contact rencontré à l'université qu'il a reçu sa première offre d'emploi chez Midway , aujourd'hui éditeur de jeux Warner Bros., notamment Mortal Kombat, Rampage, Gauntlet, Ready to Rumble, Spy Hunter et toutes les licences Atari Games.

Qu’est-ce qui vous a amené aux États-Unis ?
« Des rêves de quand j’étais enfant. La passion des films d'animation avant même les jeux vidéo. La vie a fait le reste, j'ai recherché quelles étaient les meilleures écoles d'infographie et finalement j'ai choisi d'aller étudier au Canada. J'y ai eu l'opportunité de ma vie, une opportunité de travail chez MIDWAY à l'époque éditeur de jeux comme Mortal Kombat et acquéreur de la marque Atari Games en 2006. Bientôt, les rêves et les passions se sont soudainement mélangés et tout s'est transformé en mon métier actuel. À partir de là, j’ai commencé à appliquer une discipline rigoureuse pour éviter que le rêve ne m’éloigne de mes objectifs. Je vis actuellement à Los Angeles et travaille chez Electronic Arts. Mais cela ne s'arrêtera pas là :). « .

Que pensez-vous du marché actuel du jeu vidéo ?
« Eh bien, les choses ont définitivement changé. C’est d’abord une industrie. Il déplace beaucoup plus d’argent dans le monde que des secteurs connexes comme la musique et le cinéma. Les technologies ont fait de grands progrès tant dans la production que dans l’expérience des jeux vidéo. Plus d’argent a donc conduit à plus d’engagements, plus de rigueur, plus de stratégies et ainsi le marché s’est structuré et organisé en éditeurs, producteurs, distributeurs, agences d’internationalisation, de post-production et de publicité. – Une vraie machine qui selon les analystes Résumé d'écran consolidera un chiffre d'affaires en 2014 uniquement sur la publicité dans les jeux vidéo 1 milliard de dollars marquant ainsi définitivement la consécration d'une nouvelle manière pour le monde de la publicité d'atteindre ses consommateurs.

Encore des jeux vidéo ou des expériences réelles ?
« C’est le tournant ! Le concept du jeu vidéo des années 80-90 et du début des années 2000 a évolué et s’est différencié de manière incroyable. Il ne s'agit pas de simplicité mais de "contour". Aujourd'hui, nous jouons en ligne, dans des communautés payantes, nous partageons les résultats et les parties sur les réseaux sociaux, nous jouons sur Facebook, en magasin, sur nos smartphones, ... Certains produits ont désormais quitté le domaine des "jeux" et sont devenus réels et propres EXPÉRIENCES INTERACTIVES capables de plonger l'utilisateur dans des histoires complexes et des mondes vastes où les décisions qu'il prend créent des répercussions sur les personnages et les situations qui l'entourent. Et de cette affirmation sont nées des aventures à saveur cinématographique comme Mass Effect, Le Seigneur des Anneaux, God of War, Metal Gear Solid, Assassin's Creed, Bioshock... mais aussi des jeux de dessins animés comme Mario Bros, Legend of Zelda, Final Fantasy, Sonic, ... qui ont étendu le niveau d'implication et de narration en faveur d'expériences de jeu plus larges et plus engageantes. – Cette transformation résulte de nombreux facteurs déclencheurs, parmi lesquels certainement la crise, l'évolution du consommateur et des technologies (Wii, Kinect et iPad, iPhone) et la monotonie du « toujours pareil » qui favorise la nécessité d'enthousiasmer les gens en les impliquant dans le divertissement. .

Qu’est-ce qui vous étonne dans cette évolution rapide et cette convergence vers la spectaculaire ?
« Je travaille dans l'une des trois plus importantes sociétés de jeux vidéo au monde et cela me permet également de disposer d'un observatoire particulier sur la recherche et le développement. Je ne peux évidemment rien vous révéler, les idées aux USA sont heureusement protégées et nous en sommes scrupuleusement fiers. Les productions futures seront de plus en plus des histoires spectaculaires et engageantes, jouables sur toutes les plateformes et avec tous les outils les plus sophistiqués pour améliorer l'expérience de jeu et le partage sur les réseaux sociaux. Si la spectaculaire est synonyme de qualité de l'histoire et du jeu, j'y suis favorable. Je pense aussi que les technologies sont importantes, voir les gros investissements de Microsoft dans le Kinect et le résultat fantastique obtenu, mais qu'en fin de compte l'histoire et la dynamique expérientielle du jeu comptent beaucoup. Maintenant, je suis personnellement en faveur d'un vieux jeu vidéo Carrier Command dépoussiéré par Bohemian Interactive de l'époque Amiga. Il y a de l'histoire, de la dynamique et de la technologie. J'espère qu'ils trouveront un distributeur." – EA à la clôture du premier trimestre 1, la société a publié les données financières suivantes : « Le chiffre d'affaires net non-GAAP était de 2011 millions de dollars, dépassant les prévisions de 995 à 850 millions de dollars. Le BPA non-GAAP était de 950 $, dans la fourchette haute des prévisions de 0.25 $ à 0.15 $.

Quels sont les aspects sur lesquels, selon vous, il reste encore beaucoup à faire ?
« Il n'est pas facile de répondre à cette question. Je me sens trop impliqué personnellement pour pouvoir vous donner une réponse objective. À mon avis, en général, nous devons continuer à suivre la voie actuelle et améliorer les histoires des jeux vidéo en introduisant de plus en plus le joueur dans des mondes et des aventures qui peuvent non seulement le divertir mais le plonger dans des situations dans lesquelles seule son imagination aurait pu le transporter. il. Chacun pourra se reconnaître dans son personnage et faire face à sa propre « vie virtuelle ». Sur le plan personnel, je pense que les technologies ont encore suffisamment de marge de développement pour pouvoir encore valoriser le facteur expérientiel dans les années à venir. Je pense à la 3D, à la reconnaissance vocale (regardez ce que Mass Effect 3 va vous permettre de faire et nous n'en sommes qu'au début), à la gestuelle du futur, à l'immersion totale à la Tron. Futur? certes mais pas très loin. – À ce jour au-delà 9,8 millions de Kinect vendu pour un chiffre d'affaires total pour Microsoft de 53 millions contre Nintendo Wii à 13,7 millions d'unités vendues en 2010, en baisse en 2011 par rapport à des données encore non officielles.

Terminons par une question inutile ! Où est l’Italie ?
"Italie! J'aime ce pays, j'y ai grandi et mes compétences artistiques me sont données par le sang et la passion que ce pays m'a donné. Nous avons les choses habituelles en notre faveur et contre nous. Malheureusement, nous parlons toujours des mêmes problèmes et des mêmes opportunités. Au cours de ma carrière, j'ai rencontré quelques grands animateurs italiens, dont beaucoup sont ici aux États-Unis comme moi. En Italie, ils sont dispersés sur des marchés adjacents à celui des jeux vidéo, bien qu'avec peut-être des qualités et des capacités importantes. Pour l’instant, aux États-Unis, nous le considérons comme un marché de consommation. Sans parler de la concurrence. L'Italie pourrait tout d'abord renforcer sa position culturelle à travers des formations ciblées et avant tout tenter de créer des professionnels, en espérant un jour pouvoir les rappeler. Dans tous les cas, GO ITALIA!”. – Merci Umberto ! ce fut un plaisir d'en discuter avec vous car vos yeux démontrent votre passion et aussi les sacrifices que vous avez consentis pour faire avancer ce en quoi vous croyez. Rendez-vous en ligne pour la prochaine aventure expérientielle !

Et tout ce qui nous attend, c'est de… jouer ! et trouver des moyens d'intégrer les expériences émotionnelles dans d'autres processus de nos vies.
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